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如何欣赏服装设计作品
一服装的构造
欣赏服装,最外在的东西往往是吸引人们眼球的关键,第一印象就是服装的整个构型,大致分为三种模式,单体式,连体式,复合式。
(1) 单体式
服装为单件,一件上衣,一条牛仔,一件外套。这类衣服最需要强调的就是独立性,无论放在什么地方什么环境下,都能自成一家,有自身的美感,它不同于一般的外饰搭件,只是为了配合主体衣饰而存在,其本身就是一个主体构成,所以在审美过程中一定要看它是否自成体系,同时服装为单体还要考虑是否于其他服饰是否协调搭配,协调性是考虑的又一因素。
所以该类服饰在设计过程中,尽可能追求简约,明了,可塑造性强,变化少,颜色也以单色或少两颜色组合为主。
(2) 连体式
连体式服装首要强调的就是整体感,与单体式不同,连体式服饰不用考虑搭配问题,因为从上到下就是一整套,所以在设计上就特别强调一致性,颜色上尽量做到统一,以单色系为主,外观设计上和单体式不同,可以追求简约,也可适当变化,增加层次感,破除连体式服饰,在人们眼中,单调古板的形象,可以加入一些特别的设计,来达到与众不同的效果。例如圆领花边,腰间的镂空效果等。
(3) 复合式
复合式服饰特别要注意的是:搭配组合。复合式,顾名思义就是在组合搭配的基础上进行服装设计,所以在欣赏过程中只要看服饰各部分衔接是否紧密,设计思路是否一直,或者两部分是否有反差效应,这些都是欣赏者必须观察体会的。而在颜色,外饰等方面,复合式设计上相对比较自由没有特别的制约。
二色彩的欣赏
色彩的合理搭配也是服装欣赏的又一重点,不同的颜色代表不同的季节,代表不同的性格,而不同的颜色组合又代表着作品不同的情感主题。所以对于颜色的欣赏,主要体现在两个方面:颜色的使用和配色的方式。
(1)颜色的使用
暖色与冷色:
红色、橙色、**--为暖色,象征着:太阳、火焰。
绿色、兰色、黑色--为冷色,象征着:森林、大海、蓝天。
灰色、紫色、白色--为中间色;
冷色调的亮度越高--越偏暖,暖色调的亮度越高--越偏冷。
兴奋与沉静:
红色和明亮的**调成的橙色--给人活泼、愉快、兴奋的感受。青色、青绿色、青紫色--让人感到安静、沉稳、塌实。
前进与后退:
色彩可以使人有距离上的心理感觉。**有突出背景向前的感觉,青色有缩入的感觉;其排列如下:红色 > **≈橙色 > 紫色 > 绿色 > 青色;
暖色为前进色--膨胀、亲近、依偎的感觉。色彩明亮--前进!
冷色为后退色--镇静、收缩、遥远的感觉。色彩暗 --后退!
在家庭装修中,面积较小的房间要选用"暗色调的地板";使人有面积扩大的感觉。如果选用明亮色彩的地板就会显得空间狭窄,增加压抑感。
轻与重:
色彩可以给人带来"轻与重"的感觉;白色和**给人感觉较轻,而红色和黑色给人感觉较重。
5.柔和与强硬:
暖色感觉柔和、柔软,冷色给人坚实、强硬;中性为过度色。
2 如何欣赏服装设计作品
(2)配色方式
色彩的搭配方式大致分为以下三种:
① 同种色搭配。这是一种最简便、最基本的配色方法。同种色是指一系列的色相相同或相近,由明度变化而产生的浓淡深浅不同的色调。同种色搭配可以取得端庄、沉静、稳重的效果,适用于气质优雅的成熟女性。但必须注意同种色搭配时,色与色之间的明度差异要适当,相差太小,太接近的色调容易相互混淆,缺乏层次感;相差太大,对比太强烈的色调易于割裂整体。同种色搭配时最好深、中、浅三个层次变化,少于三个层次的搭配显得比较单调,而层次过多易产生繁琐、散漫的效果。如红色调得同种色搭配,可由玫瑰红呢料裙,驼红色羊毛衫,深紫红色皮鞋,石榴红耳环及淡妆组成。
② 相似色服饰搭配。所谓相似色系指色环大约在90度以内的邻近色。如红与橙黄、橙红与黄绿、黄绿与绿、绿与青紫等都是相似色。相似色服装搭配变化较多,且仍能获得协调统一的整体效果,颇受女性青睐。
③ 主色调服饰搭配。这种配色可采用各种对比色,但要确定一种起主导作用的主色。主色应与整套服饰及基调相一致,主色在整套服饰中应占大比例的面积或较重要的位置。辅色的选择也要符合服饰的整体基调。
三服装面料
服装面料就是用来制作服装的材料。作为服装三要素之一,面料不仅可以诠释服装作品的内涵,而且更能体现服装作品的使用功能性,所以在面料的选择上也因十分重视。总体分为以下几类:
1.柔软型面料柔软型面料一般较为轻薄、悬垂感好,造型线条光滑,服装轮廓自然舒展。柔软型面料主要包括织物结构疏散的针织面料和丝绸面料以及软薄的麻纱面料等。柔软的针织面料在服装设计中常采用直线型简练造型体现人体优美曲线;丝绸、麻纱等面料则多见松散型和有褶裥效果的造型,表现面料线条的流动感。
2.挺爽型面料挺爽型面料线条清晰有体量感,能形成丰满的服装轮廓。常见有棉布、涤棉布、灯芯绒、亚麻布和各种中厚型的毛料和化纤织物等,该类面料可用于突出服装造型精确性的设计中,例如西服、套装的设计。
3.光泽型面料光泽型面料表面光滑并能反射出亮光,有熠熠生辉之感。这类面料包括缎纹结构的织物。最常用于夜礼服或舞台表演服中,产生一种华丽耀眼的强烈视觉效果。光泽型面料在礼服的表演中造型自由度很广,可有简洁的设计或较为夸张的造型方式。
4.厚重型面料厚重型面料厚实挺刮,能产生稳定的造型效果,包括各类厚型呢绒和绗缝织物。其面料具有形体扩张感,不宜过多采用褶裥和堆积,设计中以A型和H型造型最为恰当。
5.透明型面料透明型面料质地轻薄而通透,具有优雅而神秘的艺术效果。包括棉、丝、化纤织物等,例如乔其纱、缎条绢、化纤的蕾丝等。为了表达面料的透明度,常用线条自然丰满,富于变化的H型和圆台型设计造型。
下面,对常见的服装面料的特性分别作一些简单的介绍。
1、棉布
是各类棉纺织品的总称。它多用来制作时装、休闲装、内衣和衬衫。它的优点是轻松保暖,柔和贴身、吸湿性、透气性甚佳。它的缺点则是易缩、易皱,外观上不大挺括美观,在穿著时必须时常熨烫。
2、麻布
是以大麻、亚麻、苎麻、黄麻、剑麻、蕉麻等各种麻类植物纤维制成的一种布料。一般被用来制作休闲装、工作装,目前也多以其制作普通的夏装。它的优点是强度极高、吸湿、导热、透气性甚佳。它的缺点则是穿著不甚舒适,外观较为粗糙,生硬。
3、丝绸
是以蚕丝为原料纺织而成的各种丝织物的统称。与棉布一样,它的品种很多,个性各异。它可被用来制作各种服装,尤其适合用来制作女士服装。它的长处是轻薄、合身、柔软、滑爽、透气、色彩绚丽,富有光泽,高贵典雅,穿著舒适。它的不足则是易生折皱,容易吸身、不够结实、褪色较快。
3 如何欣赏服装设计作品
4、呢绒
又叫毛料,它是对用各类羊毛、羊绒织成的织物的泛称。它通常适用以制作礼服、西装、大衣等正规、高档的服装。它的优点是防皱耐磨,手感柔软,高雅挺括,富有弹性,保暖性强。它的缺点主要是洗涤较为困难,不大适用于制作夏装。
5、皮革
是经过鞣制而成的动物毛皮面料。它多用以制作时装、冬装。又可以分为两类:一是革皮,即经过去毛处理的皮革。二是裘皮,即处理过的连皮带毛的皮革。它的优点是轻盈保暖,雍容华贵。它的缺点则是价格昂贵,贮藏、护理方面要求较高,故不宜普及。
6、化纤
是化学纤维的简称。它是利用高分子化合物为原料制作而成的纤维的纺织品。通常它分为人工纤维与合成纤维两大门类。它们共同的优点是色彩鲜艳、质地柔软、悬垂挺括、滑爽舒适。它们的缺点则是耐磨性、耐热性、吸湿性、透气性较差,遇热容易变形,容易产生静电。它虽可用以制作各类服装,但总体档次不高,难登大雅之堂。
7、混纺
是将天然纤维与化学纤维按照一定的比例,混合纺织而成的织物,可用来制作各种服装。它的长处,是既吸收了棉、麻、丝、毛和化纤各自的优点,又尽可能地避免了它们各自的缺点,而且在价值上相对较为低廉,所以大受欢迎。
四外饰使用
(列举几种外饰,说明应用)
五场合搭配
在社交场合里,着装必须严格遵守规范。目前国际上通行的着装礼仪遵循TPO原则。TPO是英文Time place object三个词开头字母的缩写。T代表时间、季节、时令等;P代表地点、场合、职位;O代表目的、对象。TPO原则要求着装要符合时令;与您所处场合环境相吻合,要符合着装人的身份;同时应根据不同的交往目的,交往对象选择服饰。简而言之就是要求穿着得体而应景。
以男士为例:
套装
正规场合首选深色套装(如黑、藏青、深灰),其次是中灰、褐色和隐条等。青年人若想轻松、休闲一些的话,可考虑选择颜色淡些,如米色、淡灰、条子、格纹或单件上衣搭配;即使是深色套装,只要配饰适当也可表现出轻松气氛,如配上花纹明艳的领带,穿条子、格子衬衫甚至不打领带等。
衬衫
一般首选国际化的白色、淡蓝、中蓝等单色衬衫;白底条纹或格子衬衫,显得轻松一些,这种衬衫商务感较强;深色衬衫和花纹衬衫一般不适合正规活动和高级商务活动。只有在较轻松、休闲的气氛中或年轻人的联欢会时才能选用此类衬衫;八字领领型的衬衫较大气,尖领则较秀气,但要看当时流行何种领型;短袖衬衫适合中下阶层穿用,中上层人士则始终选择长袖衬衫。
领带
首先的忠告是:从事领导和商务活动的人应始终打领带,因为领带是“尊重、信任、有文化”的象征。其次应得体地选择领带。领带的长度、宽度都有一定讲究,但材料和颜色、样式是最重要的。较正规和高级的商务活动切忌戴化纤和做工粗糙、用料单薄的领带。
必备的领带颜色:一般应备有蓝色、棕色、栗色和灰色的领带;夏天则一定要准备淡灰色和白色领带。其次是应该备有深底色斜条、圆点及较规则花纹的领带。
选配领带的原则:应与外衣同色系或有同色成分,这样显得比较和谐、得体、庄重。当然,也可以与外衣形成对比色,感觉年轻、活泼一些。
搭配领带的几个建议:①颜色或图案简单的衬衫,可以搭配花样较复杂多变的领带。②比较花哨的衬衫,适合搭配式样简单的单色领带。③喜欢变化的人,可选择以格子衬衫搭配圆点领带,或条纹衬衫搭配格子领带,以及两种不同格子花样的领带衬衫互相搭配,都是不错的选择。④花样活泼的图案,可选择搭配轻松休闲的运动衬衫。
皮鞋和袜子
较常规的皮鞋应是黑色和棕色的,式样根据用途、气氛选择;袜子一般应与裤子同色系。作为礼仪场合应穿黑袜,一般应避免白袜子(除非是白裤子、白皮鞋)。
由此可见,在对服饰欣赏时,也应该把实际场合的因素考虑在内。
服装的欣赏,不能拘泥,要随时随地变化而变化,但也不能无拘无束,所以按照一定的原则来安排服装的穿着,除了美观之外更应该表现服装的使用功能。这样服装才能被称为服装而不仅仅只是艺术品。
公司会不定期组织团建,这是有什么样的好处吗?
团建这事儿,很多人不理解。
觉得是HR吃饱了撑的搞事情,弄个秋游,做个拓展,喝酒唱歌,所谓的TeamBuliding,大多占用周末或晚上的时间,劳民伤财,兴师动众,不明白为什么BOSS乐此不疲。想搞社区送温暖工程,给员工折现发点奖金就完了……
如果你是一名管理者,傻白甜的以为团建就是出去浪,轻松加愉快,部门聚餐就是吃饭,游山玩水只是玩耍,团建自顾自的浪到飞起。
恐怕,你还没进入角色。
醉翁之意不在酒。
有的团建,可能是纯腐败,业绩目标超额完成,老板大出血发福利,组团坐游轮去日本看**;还有的团建,不仅仅是员工福利那么简单。
放松自由的环境下,人更容易暴露真实的自己。团建,是老板评价员工的侧面依据。谁有培养的潜力,谁又是团队中的“刺头”,往往一目了然。
团建的另一个重要意义,是促进精神文明建设。
增加向心力和凝聚力,培养集体荣誉感,拉近新人的距离,增进老人的信心。有不爽的说出来,有共识的落下去,最后喊喊口号,大家伙心往一块想劲往一块使,“我们公司,法力无边,战无不胜,攻无不克”,完美~
对于参加团建,明哥的建议是:
不怨声载道,不消极抵抗。
能参加就参加,该踊跃要踊跃,可以尽力一定要竭尽全力!
年轻人初入职场,要警惕六个字,“我觉得”和“我以为”。
“我觉得团建没意义。”
“我以为不去也可以。”
需要实力,而作只需要勇气……
宅的生存方式,让人们自我认可的需求在增加,而自我表达的能力却在退化。
显山露水的时候别隐身,场面上的动作该做要做,你有责任和义务捧捧场,除非你不希望世界和平。别把不会处理人际关系,当作坚守原则;也别把不愿改变自己,当成不忘初心。
和喜欢的人相处是为了交往,和不喜欢的人相处是为了交际。不管是生活还是工作,喜欢与不喜欢的人我们都要相处,交际是为了生存,交往是为了生活。
人在江湖飘,一句话可神功护体:
当你觉得别人无知的时候,倒霉的往往是自己。
团建三宝:有品、有心、有料1. 有品,规规矩矩职业人
团建这种事,不参加要有说得过去的理由,参加了就要像那么回事。
不需要假装亢奋,刻意过分的去表现自己,跟打了鸡血没见过世面似的尬演技,但全程至少要积极认真,否则可能被贴上“太过自我”、“不够职业”、“不服从组织安排”的标签。能说就说,能跑就跑,能张罗事就别闲着,能帮操持就费点心,适当表现才会加分。
吃饭的时候表演一二三木头人,KTV里玩手机表演人群中的落寞,亲啊,能不能入点戏给点职业精神。我在上家公司,搞室内运动会,一同事穿着休闲西装就来了,大家伙还以为是来砸场子的呢……
活动的组织不容易,张三觉得徒步很无聊,李四认为拓展小儿科,王二麻子对团建不去海边耿耿于怀,喜好各异,众口难调。尊重组织者,礼貌和教养不只是干瘪单薄的客套,还有推己及人的周到和体量,这考验的不止是情商,还有你的善良。
2. 有心,扶弱示强搞关系
一个好汉三个帮,活动时人员整齐,你团结同志的时候到了!
一则扶弱。
人以类聚,互相熟悉的人愿意在一起,这没错,但团建的初衷是融合团队,增进不熟悉甚至有摩擦的人之间的协作。如果团队中有新人,或你不熟悉的人,甚至不太喜欢的人,职业一点,为了以后协作顺利,主动打招呼聊天,多关心,多互动,这对你建立人脉有帮助。
扶弱,是与人为善。
二则示强。
风景再好,你不爬上山顶,永远欣赏不到;舞台再大,你不上台演讲,永远只是配角。在小组活动中不仅要积极参与,可以主动请缨任职,让老板看到你有领导团队的能力和魄力。切记保持现场感,别光想着游戏输赢,忘记了粘合团队,忽略了他人感受,会适得其反。
示强,是值得依靠。
3. 有料,不妨做个出头鸟
刷存在感,要花点心思,提前了解团建的日程安排,有针对性的做好准备。
你是健身达人,拓展时可以多表现自己,关照同事;搞小组讨论,白板纸上做记录,你字写得好就主动请命;公司年会,你吹拉弹唱有擅长,积极报名,让更多的人认识你……
秀一下的机会可遇不可求,逮住就当仁不让,别太过谦虚推诿,错过机会。
“小赵,拓展训练第一个上断桥的小伙子?”
“小钱,就是年会跳民族舞的小姑娘吧?”
“小孙,是不是篮球赛一人拿了40分那货?”
“小李,想起来了,上次项目部聚餐他一人干掉一瓶二锅头……”
没谁有义务去挖掘你的内秀,让大家尽快认识和记住你,很有必要。
团建三宝:
1. 有品,是不犯错,职业心态
2. 有心,是会来事,经营人脉
3. 有料,是有心眼,做个聪明的出头鸟
团建形式不一而足,明哥以最为常见的部门聚餐为例,通过两个小问题抛砖引玉吧。
为什么老员工聚会时喜欢灌新人酒?
聚会,是一种形式,喝酒,是一种工具。
团建是为了增进成员之间交流,新人入职,就像上学分到了一个新班,老员工怎么帮助你尽快融入?灌酒是一种方式。并非老员工都是虐待狂,玩命灌到你不能自理就心花怒放。
灌谁,谁就成为了酒桌上的焦点,增加了曝光度,推杯换盏之间,人就熟络了。
酒桌之上,酒是一种人际交往的道具。
大多情况下,纯粹的坏蛋老油条就是想给新人点颜色看看的主,其实不多。
酒量有限不必硬着头皮喝,最后不省人事吐的天昏地暗,并非灌酒者的本意,能喝就喝点,不能喝就声明下,以茶代酒也是诚意。
个人倒是觉得,稍微多一点,也无伤大雅,日后每每聊起,都是谈资。
作为新人,一不必太勉强,吐的五彩缤纷,还得有人善后,酒品不成再说点浑话,影响你在同事们心目中的形象。
二也不要太矫情,我不喝,就是不喝,打也不喝,谁的面子都不给……这也有点过了,咱哪怕人家敬酒的干一杯酒,咱干一杯茶水呢,是那么个意思,来而无往非礼也。
餐桌之上,新人要敬酒拜山头,该有的礼数不能缺,请各位前辈以后多多关照之类的场面话该说要说。
职场的酒局,从来不只是为了喝酒。
请部门下属吃饭,要不要叫上领导?
明哥一般的做法是,招呼下领导,至于来不来,是他的事,我心意到了。
为什么要知会一下?
一则,表示尊敬,他愿意参加,讲几句话,是对你团队的重视,不是坏事;
二则,让其知晓,团建很重要,你一直不吭声,没准领导以为你没做团建。
如果你个人花钱买单,更要借机让领导知道,这点小心思不磕碜;如果是公司买单,领导参加了,报销签字的时候更痛快,哪怕稍微超标一点,他在场知情啊。
所以说,叫一下领导,很有必要。
更何况,团建这种事,又不是单纯的吃吃喝喝。
领导来了,与你个人而言,你总要主持吧,总要发言吧,体现你管理能力的时候到了。
酒过三巡,菜过五味,微醺之际,团队有什么要求,借着酒劲,可以提提,你个人有什么想法,仗着迷迷糊糊,可以说说。平日工作中不便于讲的事情,酒桌上可以。
人只有在三种情况下会说出真心话:离别之前、绝望之时、醉酒之后。
你和领导喝大了,互相扶着去厕所吐个稀里哗啦,各自见了对方的狼狈相,这种酒场上战斗过的经历,大家的感情就不一样了……
在办公室正襟危坐的谈事,和在酒桌上吃吃喝喝的唠嗑,区别很大。
职场相处之道:当所有人都不拿你当回事的时候,你一定要瞧得上自己;当所有人都拿你当回事的时候,你不能太拿自己当回事。
《奥秘:蒸汽与魔法》- 上世纪最后一只螃蟹
《奥秘:蒸汽与魔法》- 上世纪最后一只螃蟹
在奇迹与神话时代的黄昏、为巨龙唱响落幕的终曲
2018-02-06 08:01:24
药荚s
PC
本文系用户投稿,不代表机核网观点
无论是精灵乃至神明,都无法阻止时间长河的前进,即便是取材自中世纪时代,但没人会认为这些奇幻世界里的技术与思想不会前进。而当这些幻想世界真正发展到了一个即将面临科技席卷整个魔法势力的时刻,又将该以什么样的姿态展现?
你想象过,却并未认真对待的世界
人在一生当中,总是会亲身经历一些时代的交替,无论它是小到某个商品潮流、或是足以影响整个世界的时代浪潮。
2001年8月,由《辐射》的主创人员带来的《奥秘:蒸汽与魔法》在某种意义上来说,是上个时代等距视角CRPG最后的经典,自此之后事隔多年这一类型才算是再次迎来了复苏的迹象。
有趣的是,《奥秘》这个游戏的核心思想,同样也是讲述了关于时代交替的主题。它提出了一个也许很多人想到,但是在游戏中却很少占据核心地位的题材—— 如果龙与地下城的世界,发展到了一个工业革命时代,会发生什么样的故事?
这是一个发生在整个世界面临着抉择时刻的角色扮演游戏,它让玩家观察、感受并融入其中,为一个虚构、却又充满现实意义的时代落下帷幕。
很多奇幻作品其实都有科技元素,但多数根本没在乎“干嘛有科技”
论如何做没人玩的牛逼游戏
“《奥秘》:一个工业革命下的角色扮演游戏”
Tim.Cain,Leonard.Boyarsky和Jason.Anderson,旧《辐射》的核心创作者。这三个老家伙对于角色扮演的固执与偏执,直到如今都烙印在他们的作品中,可想而知在年轻气盛时对于在作品的风格上会有着多么强烈的执着心了。
在《辐射2》的开发之初,因为在游戏设计理念与未来发展方向上与Interplay产生了隔阂,三人决定让Interplay独自见证苦痛,承受债务,辞职去放飞自我了。
他们以“Troika Games”来命名自己创立的新工作室,名称中的“Troika”意指三位开发者在《辐射》中所担任的职位:主创、艺术指导和程序设计师。其团队理念意在创作“保留具有旧日角色扮演游戏精神”的作品。
有几个人能把自己脑袋做到启动EXE上面
就如他们建立工作室之初的想法一样,其创作的游戏都具有很浓郁的古典式PC角色扮演的核心,这种气质也一直延续到如今黑曜石的血脉里。
老派、硬核、深入骨髓的恶趣味与艺术追求、当然还有早期PC游戏那充满个人品味的创意。
换句话说:主流不会给予他们太多的宽容。
从诞生到落幕,Troika只用了不到八年的时间,在这短暂的生命里,它所带来的游戏依然是充满着我行我素的风格。
如同《辐射》、或者说带有黑岛基因的那些角色扮演游戏一样:不成为最受欢迎的,而是最有个性的那一个。
与龙诀别
只有自然定律存在,魔法才能体现出扭曲与破坏现实的可能性。
巨龙、魔法和众神,奇幻背景下的剑与魔法题材在无数的文学作品被反复地演绎,而作为角色扮演游戏的主要题材来源,我们自然也对其不会陌生。
每一个作品自然都有其自己的主题和所要传达的思想,而对我来说,奇幻元素中最关键的一点,是建立在“轻易改变现实定律的奇迹,是存在于现实中”这一根本性概念上的。
人们依赖魔法、见证神迹、赞颂巨龙——这些在我们眼中只是美好想象的事物,在故事中是作为那个世界的“常识”确切存在着的。
如果说东方思维下的龙是带有神性的,那么西方近代奇幻的龙便是赞颂自然力量的“真实”生物
而在这些作品当中,有多少人想到、又有多少故事真正提到了:如果这些世界终于走到了科技普及化的时代,那么法师、那些神明与巨龙,以及整个世界将会面临着怎样的变化?人们又将以什么样的态度去面对?
无论比例轻重,世界上绝不会存在着对某个事物完全接受的案例,而推行科学技术发展,在崇尚魔法的世界里绝对比我们现实中的工业革命形势更为复杂。
《奥秘》的主线故事便是发生在这样一个时代下——最后一头巨龙在游戏开始约一个世纪前被杀,龙穴已经变成了考古与旅游观光的地点;铁轨开始出现在各大主要城市当中,人们不再需要为荒野中出没的怪物而担忧。
而文化背景在《奥秘》的世界里,则处于君主制统治,逐渐被类似商界寡头制政治取代。许多城市展现的是如同现实世界的十九世纪维多利亚时代,北美蛮荒探险一般的环境。
你可以想象tm穿着西装的兽人管家到处跑么
游戏除了十分传统的奇幻冒险、英雄与邪恶之间的战斗等等经久不衰的主题外,整个游戏中始终都在传达着时代交替下各种族、阵营与不同观念冲突下的人间百态。
我们经常会看到类似“一个时代结束了”这样的说法,而《奥秘》最大的魅力也恰恰就在于此——进入你本应十分熟悉的“剑与魔法世界”,感受那曾经的辉煌与传奇,在科技、理性、文明的时代车轮下逐渐走向没落。
是与多数大众一样展开双臂,欣喜地接受新时代的到来,还是在那汹涌的浪潮下,为巨龙与神话的消逝献上最后的哀思。
故事、世界观与设定
付诸想法的同时,更重要的是令人信服
世界观设定是《奥秘》最吸引人的部分,它即没有丢失传统奇幻的根基,又将工业主题发挥得淋漓尽致,无论是视觉、文字描述还是游戏内核都体现得十分到位:而那个时候还是蒸汽朋克尚未流行的2001年!
游戏有一个比较符合现代公元纪年的时间表,也算是方便了玩家由于对比我们现实世界的发展,故事的主线开始时,整个奥秘大陆的人们早已感受过科技带来的好处,并依托于科技展开了声势浩大的变革。
就和我们现实世界中一样,奥秘大陆的工业革命也是由蒸汽机的出现开始的。
游戏里第一台蒸汽机居然是摆在供奉神明的教会里头
在人类科学家吉尔伯特.贝茨发明了蒸汽机后,原本就开始展露出各种优势的机械化生产技术获得了飞速发展。大陆上工业化程度最高的大都市:塔伦特在享受着科技发展带来的好处同时,其王室却突然“神秘”地突然崩溃,而以半身人为主的商人行会则接管了城市。
随着工业革命开始向整个世界逐渐蔓延,那些奇幻背景下的非人类种族也开始面临着不同的命运。
在这样一个时代下,无论天生对魔法的敏感体质的精灵、还是实际上拥有着更胜于人类科技天赋的矮人,都不可避免地出现了分割——城市矮人/精灵与那些遵循传统的族群逐渐出现了无法磨合的区别,无论是观念上还是“本质”都是如此。
不同种族、信仰之间的矛盾隔阂向来是奇幻作品的一个重点项目,而《奥秘》里头摆在眼前的问题更加尖锐:是离开注定要没落的旧王国,前往发展迅猛的大都市谋求机会?还是与族人一同寻找延续传统的道路?
建立角色时的默认人物背景,实际上也起到了对于世界观的介绍
固执的古代王国君主,因为听信宫廷法师而排斥科技发展,最后在与强盛的塔伦特发生武装冲突时,引以为傲的龙骑士军团只能在炮火下化为飞灰。邓霍姆并非唯一反对科技的国家,但却是游戏里在体现科技力量对旧有体制冲击的最典型案例。
几乎所有城邦和种族的领导者,在游戏里都会面临着改变与保守的两难境地,而不管玩家是否在这些抉择上为其做出了推波助澜,最终都会迎来属于他们自己的结局。
游戏中关于魔法与科技之间对立的桥段比比皆是,《奥秘》虽然同样有着关于善恶和信仰等问题的思考,但更多的还是通过讲述各种故事、与不同人物遭遇的观点互动,将两种截然不同的力量摆在天平上。
因为已经走到了这个时代,所以任何一个智慧种族:无论它是博学的精灵还是蠢笨的兽人,都要面对各种新的挑战。
而关于主题的思考,最有趣的内容也是出在这些非人类种族上——精灵赖以生存的树林,在陷入了地产纠纷问题后,就不仅仅是“干偷猎和砍树的外乡人”那么简单了。
人类在自己擅自制订了法律后,便将这些行为归为了所谓合法,而这时精灵们就很难用传统的方式去驱赶这些无赖了。固执保守天性高傲的精灵、肯定不愿意被人类牵着鼻子走,但是当许多他们过去完全无法想象的制度突然被摆到了谈判桌上面时,却又不知道该如何去处理了。
“我们有科学的力量!我们有能力创造世界上第一个温顺的兽人!我们能让这些可怜人回归社会的怀抱。让我们行动起来,马上在兽人身上做实验。停尸房里有大量现成的试验品,活体实验品的挑选也应该尽快展开。
?—— Mr.Demry Tarant 工业协会律师兼法律顾问、知名演说家。
? ——摘自《兽人的问题的种种声音(卷2)》
好战的兽人则是另一个难题:他们的野蛮本性难以彻底根除,“文明社会”自然十分厌恶这些家伙,但是讽刺的是工业革命带来的便利使得人们已经变得无法接受过度的苦力劳动,而兽人作为廉价劳动力的价值便成为社会各界一直在争论的话题了。(游戏里花了不少心思描写对于兽人劳动保障法的争议)
如果你觉得这里头只有符号式的描写关于科学与奇幻之间的冲突,在不断深入整个游戏内容后会发现编剧依然为其背景做了极为详实的设定——无论是宗教信仰、历史和传奇、神话与各种族的价值观都有着庞大的资料,让整个世界能够呈现出真实的质感。
或是带着典型的黑色幽默、或是充满了深刻且锐利的批判,Troika在整个奥秘大陆中藏着无数的观点和问题,也许有些只是奇幻文学中才可能出现的,但更多的却总让人感觉在影射着某些现实中的事物。
在蒸汽机的滚滚浓烟席卷整个世界之时,没人能逃避摆在目前的纷争与抉择。
老酒新装的故事主线
作为奥秘大陆上最核心的工业化城市塔伦特,某种意义上来说有些类似《辐射2》的新理诺,虽然它与罪恶之都的后者相反,是文明与先进思想的代名词,但同样地都有着归纳、包容大量主副线索的作用。
玩家的角色一开始便是搭乘前往塔伦特的西风号飞艇,在遭到兽人驾驶的小型飞机袭击,成为坠毁事故唯一幸存者后,踏上了寻找事件幕后真相的旅程。
你会发现进入奥秘世界的方式和过程有点太“天降大任”了些,不过还好你有一个非常称职且有趣的随行者:维吉尔(没错这个游戏也有但丁)。这个带着点搞笑艺人潜质的家伙自称信奉一个名为“帕纳利”的宗教,而预言中一位古代精灵的转世将会踏着火焰降临(还是什么来着?)。
维吉尔是个称职的同伴,无论是能力还是塑造上
虽然你没踏着火焰,但的确是跟着一大坨燃烧的垃圾掉了下来,所以技术上来说,让你当一下英雄投胎转世也没什么毛病。
被神秘人托付任务、成为某个预言中古代英雄的转世、遭到神秘组织追杀——《奥秘》的前半段主线故事发展相当“王道”。虽然对话台词、细节设定和支线故事的质量很高,但主线即使用褒义的角度来说也只能算古香古色。
不过随着故事的进展,即便《奥秘》始终没有脱离“阻止某个闲得慌的家伙从另一个位面跑过来砍人”这样的框架,但在第一次体验故事时,辗转和伏笔的水准依然不会给《辐射》或是任何一个古典RPG丢人。
它采用的十分典型的线索推进式的剧本——从一点蛛丝马迹开始,逐渐带领玩家深入一个曲折生动的故事当中,并顺势将整个世界的面貌展露开。
Troika在描写非人类种族的细节上下了不少功夫,当你随着主线线索前往矮人和精灵的主要城市时,便有机会了解到关于他们的文化与价值观。如果你愿意花时间与矮人王族聊聊天,了解一下他们的“石之道”和矮人本质,从中也许会获得一些有趣的感想。
事实上,在进入矮人王国之前,游戏中并没有太多特别漫长的对话,但绝不代表《奥秘》缺乏CRPG代表性的深刻探讨与精妙对话。相反在这个看似十分老套的主线构架里,有着许多引人入胜的辩论与探讨,只是相对来说编剧似乎更青睐于睿智幽默的吐槽罢了。
就和之前所述的那般:世界观是《奥秘》最引人入胜的一环。从这一点来看,这样一个相对传统的故事大纲,在完全颠覆式的世界观下,会展开什么样的变化,才是游戏主线最有趣的一点。
而不可否认的是,Troika的确在这方面做到了罕有先例的创举。
玩法、系统与核心机制
庞杂的人物成长结构
和《辐射》一样,游戏采用一张大地图上遍布的“地点”来构建整体的世界格局,不同的是奥秘大陆要比西海岸庞大得多。无论是主要城镇还是较小的特殊地区几乎翻了一倍以上的数量,而且其内容也足够充实且灵活多变。
欧美角色扮演核心的一个关键,便是强调角色成长对于整个世界的影响——从《上古卷轴》中NPC对玩家角色能力的“评价”,到《辐射》中人物属性与技能对整个故事链产生的变化都是遵循着这一逻辑。
你的人物获得了能力上的变化,绝不仅仅是体现到战斗环节,而是细致到对话、人物反应和环境互动上的区别。
在整个世界中所做的每一件事,都是你想要成为、并最终获得的。从属性点分配、技能级别到魔法与科技倾向所产生的NPC态度变化;从你在某个地点所作所为,并随之令整个地区的NPC对玩家的评价;甚至你穿着(或完全不穿)的服装都可能让人物的语言产生变化。
每一个数值,都会对故事的变数产生影响,这绝非简单地设计一个“善恶值”来划分阵营便能完成,而是对每一条数据的交叉逻辑都做了无数次测试的成果(换言之:BUG多如牛毛)。
除了属性、技能等基本的人物数据外,游戏最核心的一点便是“魔法/科技倾向”的成长,在奥秘世界中所有的智慧生物都要面临着倾向的影响——研习、亲近魔法,在使用科技产品时便有更大的几率发生故障;而长期依赖科技力量的人,注定与魔法的相性不会很高。
除了体现在游戏中不同阵营的NPC对玩家人物的态度外,最关键的便是技能和装备上会有着明显差异。
16系魔法、8种工业学科,16种技能加上各种属性,配上你那可怜的64点分配点........
基本上,魔法在游戏中属于消耗体力,即用即放的便利技能,好处自然是功能全面方便快捷,但是需要投入的技能和吃药问题就不可避免了。
而科技则是典型的“道具合成”系统,能为玩家提供大量与魔法效果类似的工具和装备,比如制作动力装甲、机器人仆从或是各类等等。
不断升级某一方向的技能,人物的倾向便会越发深入哪个方向,你在装备不同属性的武器防具时便需要做出选择:科学家无法享受奥术大剑上的魔法增益,而穿着动力装甲的法师很可能先自己被炸。
一位法师在使用高科技产品时,就需要承担故障的风险
科技玩法虽然很有趣:翻垃圾桶揉一揉变出个机器人肯定好玩。但是尴尬的是科技角色几乎是游戏里最弱的玩法之一,但无论强弱,游戏的战斗几乎都不会给你带来多大乐趣。
虽然谈不上非常糟糕,但《奥秘》的战斗环节的确没有什么意思,主要还是体现在AI几乎只会冲上去肉搏、即时战斗信息变化过快操作不便,肉搏莽夫过于强大等等。游戏里你可以捡到一只狗(肉),由于升级只会强化肉搏相关的能力,所以到后期它几乎能单刷游戏中任何一种敌人.........
整体来说,《奥秘》作为一款角色扮演游戏,它在人物成长与环境互动上的系统都非常出色,但是战斗却没有做出太令人满意的表现,没有很好地将即时制利用起来。将魔法和疲劳度互相连接起来的想法很好,但是“大战之后所有人都躺在地上”的情况多少也拖慢了节奏。
合成道具的界面做得很有意思:特别是那种充满时代感的广告式说明文
当然,一款有自信的CRPG绝对不会将自己的系统核心仅仅用在战斗上,“角色扮演”所具备的数值变化,如果只是计较于“砍一刀是9还是99”就显得太过于小家子气了。
真正的角色扮演不是只有战斗
多样的技能与道具,对于环境互动所产生的不同变化,使得你在进行任务时可以掌握极大的选择权(开脑洞)。各种邪门歪道式的事件处理方式,对于熟悉了套路的玩家来说,真正地能感受到与游戏世界的联系。
如果你喜欢旧《辐射》,那么基本上也就不会讨厌《奥秘》,从血脉到灵魂,两者之间的联系是渗透在方方面面的。
就连BUG都如此地相像
当然这绝不代表《奥秘》缺乏与众不同的特质,正相反,如果你接触过《辐射》的话,会惊讶于Troika在本作中所做到的突破。游戏有着至今都难得一见的题材与视角,将一种“谁都可以想象到的”世界观,以严谨而充满想象力的态度,完美地通过一个相对保守的引擎与机制还原了出来。
人物的成长系统真正地体现出了“角色扮演”这一词汇的核心精神:你的努力、选择与变化都能与整个游戏世界造成明确的反馈。“魔法/科技”倾向不仅代表着玩家人物的培养方向,也很好地体现了游戏所要传递的主题思想。
做一个平庸地、走在两者之间的人并非不可能,但是这样就无法获得更高的成就:奥秘世界可以有拿着手枪的法师,但穿着动力装甲还想施展传送门的怪胎却并不见得就比前者要厉害。如果你想要手指一点就拥有复活的奇迹,就忘了修理烤面包机的事情吧。
魔法倾向过高甚至连地铁都做不了
继承自《辐射》“人物特征”的“人物背景”,让玩家在游戏中对角色的想象力发挥极为丰富——
你可以是一位到处行侠仗义富有骑士精神的人,但因为曾经出卖过灵魂,所以“善恶值”永远只能被束缚在邪恶阵营的黑暗英雄;
或者,身为一位英雄的后人,你因为名声在外不得不到假惺惺地扮演着正义之子,但是却偶尔会在别人没有察觉之时干点偷鸡摸狗的小事:反正没人看到的犯罪就不是犯罪。
当然了,《辐射》的“智障勇者闯天下”依然健在。谁说狼群养出来的、连话都说不准的野孩子不能挽救世界了。
让古代精灵勇者转世到一个食人魔身上也未尝不可
无论如何,如果不依靠修改的话,你至少要两到三次的完整流程,才能体验到游戏人物系统的方方面面。听起来它的确在质量上做到了独创与丰富性,但是对于一套没有原始模板的系统来说,它对于新人的门槛也的确高了不少。
充实的任务与内容
隐藏于游戏中各种妙趣横生的细节,让你探索奥秘大陆时充满了无数的惊喜。作为一群在不到600M游戏里面,塞进了美国50年文化代表符号的家伙,自然不会放过又一次“藏梗”的机会。
当然,肆意地塞梗绝对不是什么有趣的事情,《辐射》之所以有趣是因为那些制作者在加入内容的时候有着自己的想法观点、映射到现实的反思以及与当前场景的绝妙搭配。虽然《奥秘》没有前者玩得那么丧心病狂,但是依然会在时不时让你对某个名词或是贴图佩服不已。
但也许是游戏主题的关系,《奥秘》整体来说没有非常强烈的黑色幽默情怀,很多时候游戏展现的是一股对昨日美好的哀思与追忆。
当你在寻找绝望岛时,询问NPC的话他们有时会回答“你说“黑岛”?我不认识。”
在故事的主线中也许没有太强烈的感觉,但是不少支线故事在我看来,都是相对比较悲剧性的。玩家所做的努力往往只是阻止某些已经十分糟糕的事态,甚至有不少任务并不没有什么好结果。
当然这不代表游戏内容会很“丧”就是了,也许更多的还是因为《奥秘》的背景乐是悠扬的小提琴,多多少少让人感到了一丝忧伤,才让流程中发生的故事显得略显灰暗吧。
任务设计上比较新颖的是“电报”的概念,有一小部分任务,你不需要在触发与某个人物的对话要求后辛辛苦苦地跑过去,而是花点小钱发一封电报即可联系上对方。很有创意,可惜只是一点调味性的设计罢了。
电报联络算是个蛮有意思的设计,但是也只能算是点缀罢了
很多任务“最优解法”依然不是老老实实去对话,照着系统建议去处理,即便你是个正人君子,为了完成任务往往也需要干点见不得人的事情。游戏不会对一个没人看到的罪行追究,也鼓励你突破规则所限制的条例,“追求最大化利益”,往往才是获得完美游戏体验的捷径。
作为一个老炮风格的CRPG,游戏没有直观的任务指引可能还是比较考验玩家的耐心的:它只会在日记里记录你所获得的资料、接受过的委托和听到的传闻,但是绝不会在NPC头上挂着巨型感叹号。
就和《辐射》的结局一样,在通关后,你仍然能看到自己所做的行为与选择,对各个地区或是人物产生的影响。可惜的是,虽然相比较前者来说《奥秘》无论体量还是世界都要大得多,但是可以衍生出的变化却并没有比《辐射》更丰富。
结论
关于“论上个世纪被冷落的优秀经典作品”这个议题,可以列出的案例绝对会是最庞大的一项工程之一。
在这份并不存在的榜单里,《奥秘》在其中占据的位置绝对名列前茅。本作诞生的时间点不太合适:主机平台在当时被人倾注了更多关注,而PC的传统游戏则处于一个相当艰难的时刻。许多媒体和玩家都认为本作是个毫无亮点和新意的作品,加上发售时各种bug和运行问题也遭到了不少负面评价。虽然20万套的成绩也算是过得去,但是依然不足以形成太大波动。
多人模式和MOD编辑功能、便利的路径定制和物品管理、加上本身明确的核心设计,其实作为一款古典CRPG,《奥秘》在各方面都已经达到了“成熟”的标准。也许很多玩家并不了解的是:CRPG类型的游戏长期以来一种都是伴随着磕磕碰碰,不完整且充满问题的。即便是《辐射》也绝非能称得上是“完美”,这种充满个人风格和想法(脑子没洞的也不会去搞这种游戏)、复杂程度惊人的游戏类型注定了无法达到尽善尽美。
谢天谢地几十年来终于出了一个比较稳定完整些的《神界:原罪2》了。
虽然还是没有详细的教学和引导,但是已经是非常便利和休闲了
上世纪末班车的《奥秘》除了本身丰富的古典角色扮演乐趣外,最关键的魅力还是在于它的独特性:这一点它无论在哪个时代都是超越性的。细致入微的内容与近乎无限可能性的RPG玩法,在这个奇幻蒸汽朋克世界里,提供了在任何游戏里都无法替代的体验。
它是否是一款具有深刻意义的游戏?是否配得上它作为有着《辐射》血脉的同胞兄弟?
答案显而易见,唯一的异议,只是对于不同的人来说,确认这个问题的关键隐藏在奥秘大陆的哪一个角落罢了。
婚姻中的浪漫需要一份怎样的坚持?
婚姻中的浪漫需要双方都有为对方付出一点小心思的坚持。
浪漫,始终是两性情感之间,最为广泛和敏感的话题。钱钟书先生在《围城》中关于婚姻是爱情的坟墓的论述,似乎切中了要害,并让无数人对婚姻有着深深的无奈。
有人说,婚姻的本质是职场,门当户对很重要。我不反对,但从这场活动中,我突然发现,其实婚姻更深层次的本质,是秀场。作为丈夫或妻子,花点小心思,演好这个角色的一些细节,很重要。好的婚姻,很多都是“演”出来的。
长久而幸福的婚姻,都会落到细碎的烟火里,落到日常琐事里。这些琐事,构成了婚姻不稳定的因素,一样是婚姻生活的零星烟火。很多时候,一个好丈夫,一个好妻子,不是特别大的角色,而是个小人物,即使你做不到十全十美,但一定要演好这个小人物。
爱并不总是穿西装打领带。爱情往往就在你面前,但由于它很谦虚,并没有引起人们的注意,因此容易被忽视。这里有一些爱情不那么浮华的形式:带回家的工资,拿出垃圾,洗衣服,换尿布,开车送孩子,遛狗,做饭,看**,修理破碎的东西,一个早晨的吻,一个简单的“晚安”。
定制的衣柜要注意些什么?
一:板材和环保
整体衣柜主要由板材和五金配件、功能配件组成,而板材占据了衣柜中的百分九十多的组成,所以板材的好坏直接影响整体衣柜的好坏。一种是刨花板,一种是密度板,密度板主要是中密度纤维板,刨花板密度低容易变形,所以板材选用中密度纤维板不易变形耐磨,耐污染。是做衣柜板材的最好材料。诺维家衣柜为中密度纤维板,环保板材。
二、柜体的连接方式
现代的衣柜基本都是三合一偏心件连接的。如果还有螺丝钉连接的,那么就要小心了,也许就是小作坊生产出来的。此外,还要注意背板的组装方式,有开槽和钉铁钉两种方式,诺维家采用的是先开槽后用钉子固定的方式,保证背板牢固不脱落。
三、款式搭配
移门的款式有很多,有百叶门的,平板门的,有玻璃门的,有模压门的,有皮革门的,有实木的,等等;选择移门的时候,移门的颜色跟柜体的颜色是否搭配很重要,是否与家装设计风格搭配等,都要考虑清楚。此外,选择移门的时候边框和移门中间的颜色一定要一致,不然会很难看。窄边框和小百叶搭配比较适合面积小的房间,这样更耐看;大百叶和大边框的搭配更适合面积大的房间,显得大气。诺维家拥有各式各样的艺术趟门给您选择,让您挑选合适满意的款式。
四、五金配件
一是看移门边框,边框的厚度及选材标准,好的边框铝材质地轻、硬度高、不易变形,可以保证2.6米以上高的移门不变形。二是看移门滑轮,衣柜中使用频率最高的是移门,而移门中最重要的部分就是下面的滑轮。优质的滑轮承重力强,静音效果好,滑轮的轮胶不易磨损,推起来顺畅。三是看门铰,主要是衣柜中有对开门,门都是衣柜中经常使用的,所以门铰也就决定了门的使用寿命,四是看抽屉导轨,一般衣柜中都会设计几个抽屉,所以抽屉的导轨很重要,这种导轨的承重力好不好,是否带阻尼,隐藏式的托底导轨是最好的。
五、设计功能
衣柜要放置的物品很多,所以,必须要了解衣柜的设计功能有哪些,设计的是否合理。衣柜从功能上分,主要分为四个功能区:顶部的储物功能区、男性功能区、女性功能区、中间功能区。顶部的储物功能区主要是放置棉被或者厚的被褥、枕头之类的;男性功能区,可以挂一些西装、衬衣等,格子架可以放置领带、皮带、袜子等,裤子架可以挂放折叠的西裤等;女性功能区,同样是设计放置类似女性服装的区域;而中间功能区,显得窄一些,但是空间要高一些,主要可以挂一些大衣、睡袍等,底部还可以放帽子之类的。旁边可以装一个换衣镜,方便实用。所以,选购衣柜要了解清楚设计功能。诺维家拥有专业的衣柜橱柜设计师,能根据您的要求帮您设计让你满意的衣柜橱柜。
六、服务
现代社会的购物都是讲求服务的社会,所以,买衣柜除了了解以上几大标准方面,还要关注服务。包括售后服务、售前、售中服务,售后服务具体包修保修日期如何的,有些是一年的,有些两年、三年等,但从比较中可以看出品牌的实力和保证。
售前、售中服务,主要了解这个品牌是否专业,包括接待、讲解等,如果连售前、售中这么简单的专业服务都做不到,这个品牌的实力会很有限,那么很难做到保证其他各方面是否也可以做到。买衣柜不像买其他生活用品,它是使用十几年甚至一辈子的事情,所以一定要多了解。有些店面售前、售中服务做的很好,但是收了钱后售后服务却做得不到位。选购衣柜也是选择综合服务水平好的品牌衣柜。诺维家成立十多年来,不断完善服务,拥有一套完善的从售前到售后的服务系统。
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